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“SFII는 거대한 캐릭터와 아름다운 애니메이션으로 시각적으로 눈에 띄었지만 실제로 저를 사로잡은 것은 기계 주변의 군중이었습니다.”라고 Killian은 말합니다. “누가 자리를 지키고 누가 맨 뒤에 갔는지 보기 위해 낯선 사람 앞에서 실제 상대와 경쟁하는 것입니까? 그 경험은 도취적이었습니다.”
Like a Hurricane은 SFII에 영감을 준 창의적인 폭풍과 업계 전투(특히 Capcom과 경쟁사 SNK가 관련된), 문화적 대조, Capcom의 일본과 미국 사무실 사이의 인터넷 이전 통신 결함, 유독한 작업 환경(지독한 작업 환경처럼 들리는 것)을 차트로 보여줍니다. 시간; 왕따 혐의 “농담”). 게임의 전신인 스트리트 파이터(1987)는 도달 범위가 제한적이었지만 대담한 야망을 가지고 SFII의 획기적인 화신을 위한 무대를 마련했습니다.
“예를 들어 복서와 킥복서나 보주초를 아는 사람과 맞붙는다면… 이 모든 매우 흥미로운 조합을 얻을 수 있습니다.”라고 플래너 Hiroshi Matsumoto와 함께 첫 번째 게임을 고안한 SF 감독 Takashi Nishiyama는 말합니다. “그래서 Matsumoto와 저는 게임에 더 깊은 스토리와 캐릭터 요소를 제공하기 위해 이러한 아이디어를 함께 생각해 냈습니다.”
캐릭터 중심의 전투
SFII의 경우 Capcom의 팀이 바뀌었지만(Nishiyama와 Matsumoto가 SNK로 떠남) 게임의 캐릭터와 범위는 Akira Yasuda의 생생한 아트워크와 (아마도 우연히) 플레이어가 신속한 콤보 공격을 제공합니다. 다양한 캐릭터의 필살기를 알리는 외침(“파도검!”, “쇼류켄!”, “요가 파이어!”, “소닉 붐!”)을 포함한 시모무라의 양귀비 멜로디와 효과도 개성을 고조시켰습니다. 당신은 이 캐릭터들에 익숙해졌고 진정으로 좋아하는 캐릭터에 뿌리를 내렸습니다. SFII는 틀림없이 이전 게임에 존재하지 않았던 종류의 관계를 확립했습니다.
“게임이 이렇게 다양한 방식으로 큰 발전을 이루는 경우는 드뭅니다.”라고 Leone은 말합니다. “그리고 이 모든 것이 잘 맞아떨어졌습니다. Capcom이 컨트롤 입력 요구 사항을 완화한 방법을 볼 수 있었습니다. 이는 게임의 애니메이션과 잘 어우러지고 플레이어가 게임의 경쟁 요소에 완벽하게 적용되어 더 많은 컨트롤을 할 수 있는 것처럼 느끼게 했습니다. 아케이드 게임이 돈을 버는 방법에 완벽하게 반영되었습니다.”
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